我相信好玩的背后都有可以被讲清楚的设计 —— 游戏拆解、设计案例与个人项目。
之前拆包看了只狼的狮子猿的一阶段动画,本文则会对怪物的AI进行一些讨论和分析,并对之前文章的一些错误结论进行勘误。
近期通过拆包工具浏览了只狼的狮子猿的一阶段动画,这里进行一个记录和总结,用于后续设计参考。
体系化拆解《怪物猎人 世界:冰原》,并从中学习。
本年度最佳游戏!满足了我对RPG的一切幻想。本文接下来将对游戏的进行一些内容设计向的分析。
本文介绍一种动作游戏设计的「SSS」方法,一方面总结了过去七年多的动作游戏设计经验,另一方面希望沉淀出一套可复用、可推广的“80分工作流”。
本文介绍一种基于MDA理论的,理解动作游戏的方式或框架,方便读者在分析、理解、设计动作游戏时使用。
浅聊一下从「机制」开始的游戏设计,然后对Dota2的状态效果进行一些介绍。
# GDC动作游戏分享精选
近期WOLONG上线测试版,本文会介绍“基于气势槽”的战斗机制,并粗略概览其他ARPG中的资源槽,用于相关设计参考。作者水平有限,抛砖引玉。
人生是一场无休、无歇、无情的战斗。——罗曼罗兰《约翰 克里斯多夫》
本文将汇总记录GameAIPro的相关文章的记录,更新较慢。
以拆包和体验来推导一下怪物猎人的AI出招逻辑,感受可能是市面上PVE动作游戏TTK最长、规则最丰富的单局战斗体验!
一些游戏AI设计制作时候的思维方式和技巧,主要来自GameAIPro的这篇文章
本文会深入讲解游戏AI的若干随机算法,并附带通俗易懂的例子,严谨的模拟试验,和技法实用运用指南。
本文介绍游戏AI与行为树的一些知识。本文希望做到:更加系统、与工具无关、附带练习。
最近汇总了米哈游和腾讯一些社会招聘岗位关于战斗策划怪物方向的岗位描述和能力要求,做了一些资料汇总和总结的工作。用于后续能力补足的参考。
本文试图分析概述游戏设计——或者更广泛的制作游戏,所需要的能力。
真实有时可以不像真的。——莫泊桑
游戏开发中的编辑器,应当具备些什么特性才能更好地为游戏设计师们赋能?让想法表达、工业化、创作作品更为容易。
“我别无选择,因为我不能变得贫穷或者平凡,这不是我的风格!”本书教会你:如何控制你自己。
本文将讨论在一个内卷加剧、阶级固化的世代,如何正确的认知人的发展历程,以持续做到宠辱不惊、脚踏实地。
本文将记录从学校到行业从业者,对于“游戏”认知的变化。樱花🌸飘零,初心尚在否。
- [2022-03]